Development of a videogame that introduces Don Quixote de la Mancha in its narrative

Main Article Content

Diego Alejandro Torres-Sierra
Oscar Camilo Valderrama-Riveros

Abstract

It is undeniable that literature has been one of the most important artistic expressions, having great cultural relevance and social impact, but nevertheless it does not reach all audiences largely due to lack of interest, then it seeks to promote and / or encourage literature and what better reference than Don Quixote de la Mancha by Miguel de Cervantes Saavedra. For this, the narrative of the book will be introduced in a medium with more reach and impact on young people, such as video games, which have great attention and disposition of the young public, in video games you have to know how to read to achieve an adequate machine-player interaction, but not only reading is enough since in many video games to reach an understanding of the topics presented and / or advance in the progress of the same, a certain abstraction is needed, having that same ability in literature. Exercising in the user thoughts and / or reflections that allow an advance and understanding of the issues and not just a mechanical exercise. The relationship between literature and video games is in the ability of both to tell and transmit stories with a real impact, with the aim of adapting stories from books into video games not only to demonstrate the impact of video games but also to expose the stories of literature also giving an incentive to the world of literature. Thus having this relationship a purpose beyond that of entertainment, being an educational and learning purpose.

Article Details

How to Cite
Torres-Sierra, D. A., & Valderrama-Riveros, O. C. (2024). Development of a videogame that introduces Don Quixote de la Mancha in its narrative. Tecnología En Marcha Journal, 37(6), Pág. 51–60. https://doi.org/10.18845/tm.v37i6.7266
Section
Artículo científico

References

Pereira, D. (2022). Análisis de intervenciones educativas con videojuegos en educación secundaria: una revisión sistemática. https://doi.org/10.35699/1983

De Cervantes, M. (2020). Don Quijote de la Mancha (D. Angeles, Ed.; Angeles, D;). Independently Published.

Núñez-Pacheco, R., Castillo-Torres, D., & Luis Navarrete-Cardero, ; (2019). Videojuegos y literatura: Estudio de tres casos de intertextos hispanoamericanos 1. Arte, Indiv. Soc, 31(3), 527–542. https://doi.org/10.5209/aris.60884

Núñez-Barriopedro, E., Sanz-Gomez, Y., & Ravina-Ripoll, R. (2020). Los videojuegos en la educación: Beneficios y perjuicios. Revista Electrónica Educare, 24(2), 1–18. https://doi.org/10.15359/ree.24-2.12

Redondo, C. I. (2015). Retos del desarrollo de videojuegos en España. https://doi.org/10.6035/2174-0992.2015.9

García, J. G., Manuel, J., & Calleros, G. (2021). Videojuegos en educación especial : niños con TDAH Video games in special education : children with ADHD. Revista Digital de AIPO, 2(1), 48–59.

Wolf, M. J. P., & Perron, B. (2005). Introducción a la teoría del videojuego. Formats: Revista de Comunicació Audiovisual. https://raco.cat/index.php/Formats/article/view/257329

Plataforma de desarrollo en tiempo real de Unity | Motor de 3D, 2D, VR y AR. (n.d.). Retrieved November 22, 2023, from https://unity.com/es

Piskel - Free online sprite editor. (n.d.). Retrieved November 22, 2023, from https://www.piskelapp.com/

Abraham, G., Urrutia, M., Nava López, C. E., Felipe Fernández Martínez, L., Aarón, M., & Corral, R. (2010). Procesos de desarrollo para videojuegos. CULCyT: Cultura Científica y Tecnológica, ISSN-e 2007-0411, Vol. 7, No. 36-37, 2010, Págs. 25-39, 7(36), 25–39. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3238114&info=resumen&idioma=SPA

López-Mera, D. D. (2022). Árcade: Metodología para el desarrollo de videojuegos en cursos de ingenierías. Revista de Investigación En Tecnologías de La Información, 10(20), 51–61. https://doi.org/10.36825/riti.10.20.005

Valderrama Riveros, Ó., & Ramírez Casallas, J. (2021). EL USO DE PROCESSING EN EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS PARA FORTALECER LAS COMPETENCIAS EN INGENIEROS DE SISTEMAS. Encuentro Internacional de Educación en Ingeniería ACOFI 2021.

Oltra, A. G. (2020). LA REVOLUCIÓN DE LOS PÍXELES. ARTE Y VIDEOJUEGOS EN UN MUNDO DIGITAL. Revista Eviterna, 7, 88–102. https://doi.org/10.24310/eviternare.v0i7.8382

Mendez, M., & Boude, O. (2021). Uso de los videojuegos en básica primaria: una revisión sistemática. https://doi.org/10.48082/espacios-a21v42n01p06

Chanchi-Golondrino, G. E., Gomez-Álvarez, M. C., & Sierra-Martinez, L. M. (2022). Directrices para el diseño y la construcción de videojuegos serios educativos. Revista Colombiana de Educación, 1(84), 1–22. https://doi.org/10.17227/rce.num84-12759

Ranzolin, A. (2020). Videojuegos para el desarrollo del pensamiento crítico y el diálogo. EU-Topías. Revista de Interculturalidad, Comunicación y Estudios Europeos, 19, 125. https://doi.org/10.7203/eutopias.19.17878

Morales Corral, E. (2010). El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación. Diálogos de La Comunicación, ISSN 1813-9248, No. 80, 2010, 80, 7. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3719704&info=resumen&idioma=ENG

Granados Oliveros, T., & Malagón Santamaría, M. (2009). Propuesta de mejora de un software educativo desde su uso pedagógico, para el cultivo de la ciencia en preescolar soportado en la revisión teórica de Piaget y Gardner. https://repository.unab.edu.co/handle/20.500.12749/941#.ZFLCdBN4ZTw.mendeley

Carvalho Gomes José, Gilvan Rodrigues Maia, B. P. O. A. de O. da R. F. J. W. F. da S. F. A. (2020). A Framework for Metroidvania Games. Proceedings of SBGames. https://www.researchgate.net/profile/Jose-Maia-4/publication/346540910_A_Framework_for_Metroidvania_Games/links/5fc67deda6fdccfea3f0770d/A-Framework-for-Metroidvania-Games.pdf

Most read articles by the same author(s)