Wave Quest: An Audible Odyssey – Desarrollo de un videojuego enfocado en la accesibilidad a través del sonido para niños con discapacidad visual
Main Article Content
Abstract
The growing demand for video games is a widely recognized reality, framed within the universal right to leisure and recreation, as defined by the United Nations (UN). In this context, gamification is established as an effective strategy for making everyday activities more engaging and less routine. However, one aspect that continues to be neglected in video game design is the inclusion of accessibility mechanisms as an integral part of game mechanics. This article presents the case of Wave Quest: An Audible Odyssey, a video game developed with a focus on auditory accessibility for children with visual impairments. The proposal seeks to demonstrate how it is possible to design inclusive interactive experiences from the game’s conception, considering sound not only as an aesthetic resource, but also as the central axis of navigation, interaction, and feedback within the game environment. The theoretical foundations and methodological approach are addressed, with the aim of highlighting the value of accessible design in the video game industry.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Los autores conservan los derechos de autor y ceden a la revista el derecho de la primera publicación y pueda editarlo, reproducirlo, distribuirlo, exhibirlo y comunicarlo en el país y en el extranjero mediante medios impresos y electrónicos. Asimismo, asumen el compromiso sobre cualquier litigio o reclamación relacionada con derechos de propiedad intelectual, exonerando de responsabilidad a la Editorial Tecnológica de Costa Rica. Además, se establece que los autores pueden realizar otros acuerdos contractuales independientes y adicionales para la distribución no exclusiva de la versión del artículo publicado en esta revista (p. ej., incluirlo en un repositorio institucional o publicarlo en un libro) siempre que indiquen claramente que el trabajo se publicó por primera vez en esta revista.
References
[1] M. Martha, G. Castro, F. León, R. M. Lizzeth, and N. Aguilar, “Accessibility in video games for the visually impaired population in Colombia,” investigación & desarrollo, vol. 32, no. 2, pp. 2011–7574, 2024, doi: 10.14482/INDES.32.02.330.986.
[2] M. Eugenia Larreina-Morales, “Siguiente nivel: La accesibilidad a los videojuegos para personas ciegas,” 2020, Accessed: Mar. 02, 2025. [Online]. Available: https://orcid.org/0000-0002-4783-4331
[3] L. B. Merabet, E. C. Connors, M. A. Halko, and J. Sánchez, “Teaching the Blind to Find Their Way by Playing Video Games,” PLoS One, vol. 7, no. 9, p. e44958, Sep. 2012, doi: 10.1371/JOURNAL.PONE.0044958.
[4] J. L. González Fernández, R. Blanca Herrera, L. Rodríguez Barranquero, and P. Tirado Cantador, “Un juego de rol para la mejora del ajuste a la discapacidad visual en adolescentes,” RED Visual: Revista Especializada en Discapacidad Visual, no. 80, pp. 211–231, 2022, doi: 10.53094/qtqy9886.
[5] Naciones Unidas, “Convención sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad.” Accessed: May 16, 2025. [Online]. Available: https://docs.un.org/es/CRPD/CSP/2019/2
[6] C. B. Sampedro Palacios and J. Pérez Villar, “Innovación Social como herramienta en la transformación de una sociedad inclusiva. Accesibilidad e Innovación Social,” Prospectiva: Revista de Trabajo Social e Intervención Social, ISSN 0122-1213, ISSN-e 2389-993X, No. 28, 2019, págs. 1-27, no. 28, pp. 1–27, 2019, doi: 10.25100/prts.v0i28.7929.
[7] “Accessibility in Games: Motivations and Approaches,” 2004, Accessed: May 19, 2025. [Online]. Available: www.igda.org/accessibility
[8] F. Pacheco, “Accesibilidad en videojuegos: su aporte a la inclusión y al proceso de creación de videojuegos inclusivos en la industria independiente,” Apr. 2023, Accessed: Mar. 14, 2025. [Online]. Available: http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/152431
[9] B. R. Connell et al., “THE PRINCIPLES OF UNIVERSAL DESIGN UNIVERSAL DESIGN: The design of products and environments to be usable by all people, to the greatest extent possible, without adaptation or specialized design,” 1997.
[10] J. M. Domingues, V. Filipe, A. Carita, and V. Carvalho, “Understanding the Impact of Perceived Challenge on Narrative Immersion in Video Games: The Role-Playing Game Genre as a Case Study,” Information 2024, Vol. 15, Page 294, vol. 15, no. 6, p. 294, May 2024, doi: 10.3390/INFO15060294.
[11] N. Acerenza et al., “Una metodología para desarrollo de videojuegos: versión extendida,” 2009.
[12] J. A. G. Cover, “Tabletop Role-Playing Games: Perspectives from Narrative, Game, and Rhetorical Theory.,” Apr. 05, 2005. Accessed: Mar. 09, 2025. [Online]. Available: http://www.lib.ncsu.edu/resolver/1840.16/424